วันพฤหัสบดีที่ 17 ธันวาคม พ.ศ. 2558
ผลกระทบของไอทีด้านลบ-ด้านบวก
ส่งผลกระทบกับเราทางด้านดี
รองนายกฯ พล.อ.อ.ประจิน จั่นตอง หนุนนโยบายกระทรวงไอซีที เดินหน้า “ศูนย์ดิจิทัลชุมชน-ส่งเสริมการเรียนรู้ตลอดชีวิต-สร้างโอกาสและความเท่าเทียมทางสังคม” ขับเคลื่อนประเทศไทยก้าวสู่ Digital Thailand
วันพฤหัสบดีที่ 19 พฤศจิกายน พ.ศ. 2558
ตัวอย่างข้อสอบ O-Net ม.6
ตัวอย่างเว็บไซต์ที่มีข้อสอบ O-NET
1. เว็บไซต์ : http://forum.02dual.com/index.php?topic=1470.0
2. เว็บไซต์ : http://www.tewfree.com
ตัวอย่างข้อสอบ จำนวน 5 ข้อ
วิชา วิทยาศาสตร์
1. กระบวนการใดไม่พบในกระบวนการดูดน้ำกลับที่ทอหนวยไต
1. การแพร่ 2. ออสโมซิส 3. เอนโดไซโทซิส 4. การลําเลียงแบบใชพลังงาน
2.วิธีการในขอใดที่ใชควบคุมโรคไวรัสในพืชไดผลดีที่สุด
1. การเผาทําลายพืช
2. การฉีดวัคซีน
3. การใชยาปฏชิีวนะ
4. การเพิ่มไนโตรเจนในดิน
3.เมื่อเชื้อโรคเขาสูรางกายคน รางกายจะมีปฏิกิริยาตอบสนองโดยสรางสารใดมาตอสู
1. ซีรุม
2. แอนติเจน
3. ทอกซอยด์
4. แอนติบอดี
4.ขอใดไมถูกตองเกี่ยวกับดีเอ็นเอ
1. ดีเอ็นเอพบไดในคลอโรพลาสต
2. ดีเอ็นเอทําหนาที่กําหนดชนิดของโปรตีน
3. สิ่งมีชีวิตแตละชนิดมีปรมาณด ิ ีเอ็นเอไมเทากัน
4. ไนโตรเจนเบสชนิดกวานีนและไซโทซีนจะจับคูกันดวยพันธะคูเสมอ
5.ขอใดไมถูกตองเกี่ยวกับโรคธาลัสซีเมีย
1. เปนโรคโลหิตจางชนิดหนึ่ง
2. ผูปวยเปนโรคธาลัสซีเมียควรหลีกเลี่ยงอาหารที่มีธาตุเหล็กสูง
3. เปนโรคที่เกิดจากความผิดปกติของยีนที่ควบคุมการสรางโกลบิน
4. ผูที่ไดรับแอลลีลผิดปกติจากพอหรือแม่ฝ่ายเดียวที่เป็นโรคได้
วันศุกร์ที่ 30 ตุลาคม พ.ศ. 2558
โครงงานเรื่อง เขาชีจรรย์
2.ได้เรียนรู้เกี่ยวกับการทำสารคดี
3.ได้เรียนรู้วิธีการผลิตวิดีโอ(เบื้องหลังการถ่ายทำ)
4.ได้เข้าใจเกี่ยวกับการทำงานเป็นทีม
5.ทำให้รู้จักการแบ่งหน้าที่ของแต่ละคนในการทำงานเป็นทีม
วันพุธที่ 8 กรกฎาคม พ.ศ. 2558
ตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์ จากเว็บ Vcharkarn.com
ชื่อเว็บ : http://www.vcharkarn.com/project/512
เนื้อหาสาระสำคัญ : ในปัจจุบันโทรศัพท์มือถือเปรียบเสมือนปัจจัยที่ 5 ของผู้คนทั่วไป เนื่องจากความจำเป็นที่ต้องใช้ในการติดต่อสื่อสารและเพื่อความบันเทิงต่างๆ ดังนั้นการที่เราจะนำความบันเทิงที่สามารถแสดงผลได้บนโทรศัพท์มือถือ มาใช้ให้เกิดประโยชน์ทางด้านการเรียนรู้ ซึ่งจะเป็นผลดีกับผู้ใช้ที่ต้องการการเรียนรู้ที่ง่ายขึ้น และนอกจากนี้การเชื่อมต่อกับอินเทอร์เน็ตก็ไม่ได้จำกัดแค่เครื่องคอมพิวเตอร์เพียงเท่านั้น เพราะสามารถใช้เทคโนโลยีของ GPRS มาใช้กับโทรศัพท์มือถือได้ จึงทำให้การเรียนรู้บทเรียนภาษาอังกฤษพื้นฐานผ่านทางโทรศัพท์มือถือนั้น เป็นการเรียนรู้ ที่เหมาะสมกับการใช้ชีวิตของผู้คนในปัจจุบัน
โปรแกรมที่ใช้สร้าง : 1. Apache Tomcat เป็นโปรแกรมบรรจุเว็บ(Web container) ที่พฒนาโดยมุลนิธิ Apache Tomcat ใช้ข้อกำหนดของเซิร์ฟเลตและเจเอสพีจากซนไมโครซิสเตมส็ ์ (Sun Microsystems, Inc.) มาเป็นต้นแบบในการทำงาน
2.SQLyog เป็นโปรแกรมที่ใช้เชื่อมต่อเขาก้บฐานข้อมูล MySQL เพื่อออกแบบฐานข้อมูลMySQLได้ง่ายยิ่งขึ้น
3.Input/Output Specification
Input: การโตตอบตามคำสั่งระหว่างโทรศัพท์มือถือและผู้ใช้
Output: บทเรียนที่ผู้ใช้ สามารถที่จะเรียนได้
4. Functional Specification
1) สามารถออกเสียงของคำศัพทั ได้
2) มีการบันทึกบทเรียนของผู้ใช้
3) มีการทดสอบก่อนการเรียนบทเรียน
4) มีการสมัครสมาชิก
เนื้อหาสาระสำคัญ : ในปัจจุบันโทรศัพท์มือถือเปรียบเสมือนปัจจัยที่ 5 ของผู้คนทั่วไป เนื่องจากความจำเป็นที่ต้องใช้ในการติดต่อสื่อสารและเพื่อความบันเทิงต่างๆ ดังนั้นการที่เราจะนำความบันเทิงที่สามารถแสดงผลได้บนโทรศัพท์มือถือ มาใช้ให้เกิดประโยชน์ทางด้านการเรียนรู้ ซึ่งจะเป็นผลดีกับผู้ใช้ที่ต้องการการเรียนรู้ที่ง่ายขึ้น และนอกจากนี้การเชื่อมต่อกับอินเทอร์เน็ตก็ไม่ได้จำกัดแค่เครื่องคอมพิวเตอร์เพียงเท่านั้น เพราะสามารถใช้เทคโนโลยีของ GPRS มาใช้กับโทรศัพท์มือถือได้ จึงทำให้การเรียนรู้บทเรียนภาษาอังกฤษพื้นฐานผ่านทางโทรศัพท์มือถือนั้น เป็นการเรียนรู้ ที่เหมาะสมกับการใช้ชีวิตของผู้คนในปัจจุบันโปรแกรมที่ใช้สร้าง : 1. Apache Tomcat เป็นโปรแกรมบรรจุเว็บ(Web container) ที่พฒนาโดยมุลนิธิ Apache Tomcat ใช้ข้อกำหนดของเซิร์ฟเลตและเจเอสพีจากซนไมโครซิสเตมส็ ์ (Sun Microsystems, Inc.) มาเป็นต้นแบบในการทำงาน
2.SQLyog เป็นโปรแกรมที่ใช้เชื่อมต่อเขาก้บฐานข้อมูล MySQL เพื่อออกแบบฐานข้อมูลMySQLได้ง่ายยิ่งขึ้น
3.Input/Output Specification
Input: การโตตอบตามคำสั่งระหว่างโทรศัพท์มือถือและผู้ใช้
Output: บทเรียนที่ผู้ใช้ สามารถที่จะเรียนได้
4. Functional Specification
1) สามารถออกเสียงของคำศัพทั ได้
2) มีการบันทึกบทเรียนของผู้ใช้
3) มีการทดสอบก่อนการเรียนบทเรียน
4) มีการสมัครสมาชิก
วันพุธที่ 24 มิถุนายน พ.ศ. 2558
วันพุธที่ 17 มิถุนายน พ.ศ. 2558
ขั้นตอนการทำโครงงานคอมพิวเตอร์
1. คัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจ2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล
3. จัดทำเค้าโครงของโครงงาน
4. การลงมือทำโครงงาน
5. การเขียนรายงาน
6. การนำเสนอและแสดงโครงงาน
1. คัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจ
โดยทั่วไปเรื่องที่จะนำมาพัฒนาเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์ มักจะได้มาจากปัญหา คำถาม หรือความสนใจในเรื่องต่างๆ จากการสังเกตสิ่งต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกับระบบคอมพิวเตอร์ หรือสิ่งต่างๆ รอบตัว ปัญหาที่จะนำมาพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ได้จากแหล่งต่างๆ กัน ดังนี้ 1. การอ่านค้นคว้าจากหนังสือ เอกสาร หนังสือพิมพ์ หรือวารสารต่างๆ
2. การไปเยี่ยมชมสถานที่ต่างๆ
3. การฟังบรรยายทางวิชาการ รายการวิทยุและโทรทัศน์ รวมทั้งการสนทนาอภิปรายแลกเปลี่ยนความคิดเห็นระหว่างเพื่อนนักเรียนหรือกับบุคคลอื่นๆ
4. กิจกรรมการเรียนการสอนในโรงเรียน
5. งานอดิเรกของนักเรียน
6. การเข้าชมงานนิทรรศการหรืองานประกวดโครงงานคอมพิวเตอร์
ในการตัดสินใจเลือกหัวข้อที่จะนำมาพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ ควรพิจารณาองค์ประกอบสำคัญ ดังนี้
1. ต้องมีความรู้และทักษะพื้นฐานอย่างเพียงพอในหัวข้อเรื่องที่จะศึกษา
2. สามารถจัดหาเครื่องคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์ และวัสดุอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้องได้
3. มีแหล่งความรู้เพียงพอที่จะค้นคว้าหรือขอคำปรึกษา
4. มีเวลาเพียงพอ
5. มีงบประมาณเพียงพอ
6. มีความปลอดภัย
2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล
การศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล ซึ่งรวมถึงการขอคำปรึกษาจากผู้ทรงคุณวุฒิ จะช่วยให้นักเรียนได้แนวคิดที่ใช้ในการกำหนดขอบเขตของเรื่องที่จะศึกษาได้เฉพาะเจาะจงมากยิ่งขึ้น รวมทั้งได้ความรู้เพิ่มเติมในเรื่องที่จะศึกษาจนสามารถใช้ออกแบบและวางแผนดำเนินการทำโครงงานนั้นได้อย่างเหมาะสม ในการศึกษาจะต้องได้คำตอบว่า1. จะทำ อะไร
2. ทำไมต้องทำ
3. ต้องการให้เกิดอะไร
4. ทำอย่างไร
5. ใช้ทรัพยากรอะไร
6. ทำกับใคร
7. เสนอผลอย่างไร
3. องค์ประกอบของเค้าโครงของโครงงาน
รายงาน รายละเอียดที่ต้องระบุ- ชื่อโครงงาน ทำอะไร กับใคร เพื่ออะไร
- ประเภทโครงงาน วิเคราะห์จากลักษณะของประโยชน์หรือผลงานที่ได้
- ชื่อผู้จัดทำโครงงาน ผู้รับผิดชอบโครงงาน อาจเป็นรายบุคคล หรือรายกลุ่มก็ได้
- ครูที่ปรึกษาโครงงาน ครู-อาจารย์ผู้ทำหน้าที่เป็นที่ปรึกษา และควบคุมการทำโครงงานของนักเรียน
- ครูที่ปรึกษาร่วม ครู-อาจารย์ผู้ทำหน้าที่เป็นที่ปรึกษาร่วม ให้คำแนะนำในการทำโครงงานของนัีกเรียน
- ระยะเวลาดำเนินงาน ระยะเวลาการดำเนินงานโครงงาน ตั้งแต่เริ่มต้นจนสิ้นสุด กำหนดเป็นวัน หรือ เดือนก็ได้
- แนวคิด ที่มา และความสำคัญ สภาพปัจจุบันที่เป็นความต้องการและความคาดหวังที่จะเกิดผล
- วัตถุประสงค์ สิ่งที่ต้องการให้เกิดขึ้นเมื่อสิ้นสุดโครงงานทั้งในเชิงกระบวนการ และผลผลิต
- หลักการและทฤษฎี หลักการและทฤษฎีที่นำมาใช้ในการพัฒนาโครงงาน
- วิธีดำเนินงาน กิจกรรมหรือขั้นตอนการดำเนินงาน เครื่องมือ วัสดุอุปกรณ์ งบประมาณ และผู้ัรับผิดชอบ
- ขั้นตอนการปฏิบัติ วัน เวลา และกิจกรรมดำเนินการต่างๆ ตั้งแต่เริ่มต้นจนสิ้นสุด
- ผลที่คาดว่าจะได้รับ สภาพของผลที่ต้องการให้เกิด ทั้งที่เป็นผลผลิต กระบวนการ และผลกระทบ
- เอกสารอ้างอิง สื่อเอกสาร ข้อมูลที่ได้จากแหล่งต่างๆ ที่นำมาใช้ในการดำเนินงาน
4. การลงมือทำโครงงาน
เมื่อเค้าโครงของโครงงานได้รับความเห็นชอบจากอาจารย์ที่ปรึกษาแล้ว ก็เสมือนว่าการจัดทำโครงงานได้ผ่านพ้นไปแล้วมากกว่าครึ่ง ขั้นตอนต่อไปจะเป็นการลงมือพัฒนาตามขั้นตอนที่วางแผนไว้ ดังนี้4.1 การเตรียมการ
การเตรียมการ ต้องเตรียมเครื่องคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์ และวัสดุอื่นๆ ที่จะใช้ในการพัฒนาให้พร้อมด้วย และควรเตรียมสมุดบันทึกหรือบันทึกเป็นแฟ้มข้อความไว้ในระบบคอมพิวเตอร์ สำหรับบันทึกการทำกิจกรรมต่างๆ ระหว่างทำโครงงาน ได้แก่ ได้ปฏิบัติอย่างไร ได้ผลอย่างไร มีปัญหาและแก้ไขได้หรือไม่อย่างไร รวมทั้งข้อสังเกตต่างๆ ที่พบ
4.2 การลงมือพัฒนา
1. ปฏิบัติตามแผนงานที่วางไว้ในเค้าโครง แต่อาจเปลี่ยนแปลงหรือเพิ่มเติมได้ถ้าพบว่าจะช่วยทำให้ผลงานดีขึ้น
2. จัดระบบการทำงานโดยทำส่วนที่เป็นหลักสำคัญๆ ให้แล้วเสร็จก่อน จึงค่่อยทำ ส่วนที่เป็นส่วนประกอบหรือส่วนเสริมเพื่อให้โครงงานมีความสมบูรณ์มากขึ้น และถ้ามีการแบ่งงานกันทำ ให้ตกลงรายละเอียดในการต่อเชื่อมชิ้นงานที่ชัดเจนด้วย
3. พัฒนาระบบงานด้วยความละเอียดรอบคอบ และบันทึกข้อมูลไว้อย่างเป็นระบบและครบถ้วน
4.3 การทดสอบผลงานและแก้ไข
การตรวจสอบความถูกต้องของผลงาน เป็นความจำเป็นเพื่อให้แน่ใจว่าผลงานที่พัฒนาขึ้นทำงานได้ถูกต้องตรงกับความต้องการ ที่ระบุไว้ในเป้าหมายและทำด้วยประสิทธิภาพสูงด้วย
4.4 การอภิปรายและข้อเสนอแนะ
เมื่อพัฒนาผลงานเรียบร้อยแล้ว ให้จัดทำสรุปด้วยข้อความที่สั้นกะทัดรัดอย่างครอบคลุม เพื่อช่วยให้ผู้อ่านได้เข้าใจถึงสิ่งที่ค้นพบจากการทำโครงงาน และทำการอภิปรายผลด้วย เพื่อพิจารณาข้อมูลและผลที่ได้ พร้อมกับนำ ไปหาความสัมพันธ์กับหลักการ ทฤษฎี หรือผลงานที่ผู้อื่นได้ศึกษาไว้แล้ว ทั้งนี้ยังรวมถึงการนำหลักการ ทฤษฎี หรือผลงานของผู้อื่นมาใช้ประกอบการอภิปรายผลที่ได้ด้วย
4.5 แนวทางการพัฒนาโครงงานในอนาคตและข้อเสนอแนะ
เมื่อทำโครงงานเสร็จสิ้นลงแล้ว นักเรียนอาจพบข้อสังเกต ประเด็นที่สำคัญ หรือปัญหา ซึ่งสามารถเขียนเป็นข้อเสนอแนะและสิ่งที่ควรจะศึกษาและหรือใช้ประโยชน์ต่อไปได้
5. การเขียนรายงาน
การเขียนรายงานเป็นวิธีการสื่อความหมายเพื่อให้ผู้อื่นได้เข้าใจแนวคิด วิธีดำเนินการศึกษาค้นคว้า ข้อมูลที่ได้ ตลอดจนข้อสรุปและข้อเสนอแนะต่างๆ เกี่ยวกับโครงงานนั้น ในการเขียนรายงานนักเรียนควรใช้ภาษาที่อ่านง่าย ชัดเจน กระชับ และตรงไปตรงมา ให้ครอบคลุมหัวข้อต่างๆเหล่านี้5.1 ส่วนนำ
ส่วนนำ เป็นการให้ข้อมูลเกี่ยวกับโครงงานนั้นซึ่งประกอบด้วย
1. ชื่อโครงงาน
2. ชื่อผู้ทำโครงงาน
3. ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา
4. คำขอบคุณ เป็นคำกล่าวขอบคุณบุคคลหรือหน่วยงาน ที่มีส่วนช่วยทำให้โครงงานสำเร็จ
5. บทคัดย่อ อธิบายถึงที่มา ความสำคัญ วัตถุประสงค์ วิธีดำเนินการ และผลที่ได้โดยย่อ
5.2 บทนำ
บทนำเป็นส่วนรายละเอียดของเนื้อหาของโครงงานซึ่งประกอบด้วย
1. ที่มาและความสำคัญของโครงงาน
2. เป้าหมายของการศึกษาค้นคว้า
3. ขอบเขตของโครงงาน
5.3 หลักการและทฤษฎี
หลักการและทฤษฎี เป็นส่วนสรุปข้อมูลที่ได้จากการศึกษาหาข้อมูลหรือหลักการ ทฤษฎี หรือวิธีการที่จะนำมาใช้ในการพัฒนาโครงงาน ซึ่งรวมถึงการระบุผลงานของผู้อื่นที่นักเรียนนำมาเปรียบเทียบหรือพัฒนาเพิ่มเติมด้วย
5.4 วิธีดำเนินการ
วิธีดำเนินการ อธิบายขั้นตอนการดำเนินงานโดยละเอียด พร้อมทั้งระบุปัญหาหรืออุปสรรคที่พบพร้อมทั้งวิธีการที่ใช้แก้ไข พร้อมทั้งระบุวัสดุอุปกรณ์ที่ต้องใช้ในการทำงาน
5.5 ผลการศึกษา
ผลการศึกษา นำเสนอข้อมูลหรือระบบที่พัฒนาได้ โดยอาจแสดงเป็นตาราง หรือ กราฟ หรือข้อความ ทั้งนี้ให้คำนึงถึงความเข้าใจของผู้อ่านเป็นหลัก
5.6 สรุปผลและข้อเสนอแนะ
สรุปผลและข้อเสนอแนะ อธิบายผลสรุปที่ได้จากการทำ งาน ถ้ามีการตั้งสมมติฐานควรระบุด้วยว่าข้อมูลที่ได้สนับสนุนหรือคัดค้านสมมติฐานที่ตั้งไว้หรือยังสรุปไม่ได้ นอกจากนั้นยังควรกล่าวถึงการนำ ผลการทดลองหรือพัฒนาไปใช้ประโยชน์ อุปสรรคของการทำโครงงาน หรือข้อสังเกตที่สำคัญ หรือข้อผิดพลาดบางประการที่เกิดขึ้นจากการทำ โครงงานนี้ รวมทั้งข้อเสนอแนะเพื่อการปรับปรุงแก้ไขหากจะมีผู้ศึกษาค้นคว้าในเรื่องทำนองนี้ต่อไปในอนาคตด้วย
5.7 ประโยชน์
ประโยชน์ที่ได้รับจากโครงงาน ระบุประโยชน์ที่นักเรียนได้รับจากการพัฒนาโครงงานนั้น และประโยชน์ที่ผู้ใช้จะได้รับจากการนำผลงานของโครงงานไปใช้ด้วย
5.8 บรรณานุกรม
บรรณานุกรม รวบรวมรายชื่อหนังสือ วารสาร เอกสาร หรือเว็บไซด์ต่างๆ ที่ผู้ทำ โครงงานใช้ค้นคว้า หรืออ่านเพื่อศึกษาข้อมูลและรายละเอียดต่างๆ ที่นำมาใช้ประโยชน์ในการทำ โครงงานนี้การเขียนเอกสารบรรณานุกรมต้องให้ถูกต้องตามหลักการเขียนด้วย
5.9 การจัดทำคู่มือการใช้งาน
หาโครงงานที่นักเรียนจัดทำ เป็นการพัฒนาระบบใหม่ขึ้นมา ให้นักเรียนจัดทำคู่มืออธิบายวิธีการใช้ผลงานนั้นโดยละเอียด ซึ่งประกอบด้วย
1. ชื่อผลงาน
2. ความต้องการของระบบคอมพิวเตอร์ ระบุรายละเอียดของคอมพิวเตอร์ที่ต้องมีเพื่อจะใช้ผลงานนั้นได้
3. ความต้องการของซอฟต์แวร์ ระบุรายชื่อซอฟต์แวร์ที่ต้องมีอยู่ในเครื่องคอมพิวเตอร์ เพื่อจะให้ผลงานนั้นทำงานได้อย่างสมบูรณ์
4. คุณลักษณะของผลงาน อธิบายว่าผลงานนั้นทำ หน้าที่อะไรบ้าง รับอะไรเป็นข้อมูลขาเข้าและส่วนอะไรออกมาเป็นข้อมูลขาออก
5. วิธีการใช้งานของแต่ละฟังก์ชัน อธิบายว่าจะต้องกดคำสั่งใด หรือกดปุ่มใด เพื่อให้ผลงานทำงานในฟังก์ชันหนึ่งๆ
6. การนำเสนอและแสดงโครงงาน
การนำเสนอและการแสดงผลงานเป็นขั้นตอนที่สำคัญอีกขั้นตอนหนึ่งของการทำโครงงาน เพื่อแสดงออกถึงผลิตผลความคิด ความพยายามในการทำงานที่ผู้ทำโครงงานได้ทุ่มเท และเป็นวิธีทำให้ผู้อื่นได้รับรู้และเข้าใจถึงผลงานนั้น การเสนอผลงานอาจทำได้ในหลายรูปแบบต่างๆ กัน เช่น การแสดงผลงานโดยไม่มีการอธิบายประกอบการรายงานด้วยคำพูดในที่ประชุม การจัดนิทรรศการโดยโปสเตอร์และอธิบายด้วยคำพูด เป็นต้น โดยผลงานที่นำมาเสนอหรือจัดแสดงควรประกอบด้วยสิ่งต่อไปนี้ 1. ชื่อโครงงาน
2. ชื่อผู้จัดทำโครงงาน
3. ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา
4. คำอธิบายถึงที่มาและความสำคัญของโครงงาน
5. วิธีการดำเนินการที่สำคัญ
6. การสาธิตผลงาน
7. ผลการสังเกตและข้อสรุปสำคัญที่ได้จากการทำโครงงาน
วันพุธที่ 10 มิถุนายน พ.ศ. 2558
ประเภทของสื่อการเรียนรู้
สื่อต่างๆ ที่เป็นตัวกลางในการส่งผ่านข้อมูลสารสนเทศจากผู้สอนไปยังผู้เรียน หรือเป็นสิ่งที่ผู้เรียนใช้ศึกษาความรู้ด้วยตนเอง นักวิชาการได้จำแนกสื่อการสอนตามประเภท ลักษณะและวิธีการใช้ดังนั้น
1. สื่อไม่ใช้เครื่องฉาย (no projected materials) เป็นสื่อที่ใช้การทางทัศนะโดยไม่ต้องใช้เครื่องฉายร่วมด้วย แบ่งออกเป็น 3 ประเภท ได้แก่สื่อภาพ (illustrative materials) เป็นสื่อที่สามารถถ่ายทอดเนื้อหา เช่น ภาพกราฟิก กราฟ แผนที่ ของจริง ของจำลอง กระดานสาธิต (demonstration boards) ใช้ในการนำเสนอเนื้อหา เช่นกระดานชอล์ก กระดานนิเทศ กระดานแม่เหล็ก กระดานผ้าสำลี ฯลฯ และกิจกรรม (activates)
2. สื่อเครื่องฉาย (projected and equipment) เป็นวัสดุและอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์เพื่อการสื่อสารด้วยภาพหรือทั้งภาพทั้งเสียง อุปกรณ์มีทั้งแบบฉายตรงและฉายอ้อมเพื่อถ่ายทอดเนื้อหาจากวัสดุแต่ละประเภทที่ใช้เฉพาะอุปกรณ์นั้นเพื่อให้เป็นภาพปรากฏขึ้นบนจอเช่นเครื่องฉายข้ามศีรษะใช้กับแผ่นโปร่งใส เครื่องฉายสไลด์ใช้กับแผ่นฟิล์มสไลด์ หรือให้ทั้งภาพและเสียง เช่น เครื่องฉายภาพยนตร์ฟิล์ม เครื่องเล่นดีวีดีใช้กับวีซีดีและดีวีดี เหล่านี้เป็นต้น นอกจากนี้ยังอาจรวมเครื่องถ่ายทอดสัญญาณ คือ เครื่องแอลซีดีที่ใช้ถ่ายทอดสัญญาณจากคอมพิวเตอร์หรือเครื่องเล่นวีซีดีเข้าไว้ในเครื่องด้วย เพื่อนำสัญญาณภาพจากอุปกรณ์เหล่านั้นขึ้นจอภาพ
3. สื่อเสียง (audio materials and equipment) เป็นวัสดุและอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ เพื่อการสื่อสารด้วยเสียง อุปกรณ์เครื่องเสียงจะใช้ถ่ายทอดเนื้อหาจากวัสดุแต่ละประเภทที่ใช้เฉพาะกับอุปกรณ์นั้นเพื่อเป็นเสียงให้ได้ยิน เช่น เครื่องเล่นซีดีใช้กับแผ่นซีดี เครื่องเล่น/ บันทึกเทปใช้กับเทปเสียง หรืออาจเป็นอุปกรณ์ในการถ่ายทอดสัญญาณเสียงดังเช่นวิทยุที่รับสัญญาณเสียงจากแหล่งส่งโดยไม่ต้องใช้วัสดุใดๆในการนำเสนอเสียง
เรียนการสอนในแต่ละด้านข้างต้น สามารถสรุปสื่อการเรียนการสอนได้เป็น 4 ประเภทคือ
1. สื่อประเภทวัสดุ ได้แก่ สไลด์ แผ่นใส เอกสาร ตำรา สารเคมี สิ่งพิมพ์ต่างๆ และคู่มือการฝึกปฏิบัติ
2. สื่อประเภทอุปกรณ์ ได้แก่ ของจริง หุ่นจำลอง เครื่องเล่นเทปเสียง เครื่องเล่นวีดีทัศน์ เครื่องฉายแผ่นใส อุปกรณ์และเครื่องมือในห้องปฏิบัติการ
3. สื่อประเภทเทคนิคหรือวิธีการ ได้แก่ การสาธิต การอภิปรายกลุ่ม การฝึกปฏิบัติ การฝึกงาน การจัดนิทรรศการและสถานการณ์จำลอง
4. สื่อประเภทคอมพิวเตอร์ ได้แก่ คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) การนำเสนอด้วยคอมพิวเตอร์ (Computer presentation) การใช้ Intranet และ Internet เพื่อการสื่อสาร (Electronic mail : E-mail) และการใช้ WWW
สื่อโสตทัศน์
เป็นสื่อที่นับได้ว่าเป็นจุดเริ่มของสื่อการเรียนการสอน โดยเป็นสื่อที่บรรจุหรือถ่ายทอดข้อมูลเพื่อให้เกิดการเรียนรู้ด้วยการได้ยินเสียงและเห็นภาพ สื่อที่ใช้กันมาแต่ดั้งเดิม เช่น หนังสือตำราเรียน ภาพ ของจริง ของจำลอง จะเป็นสื่อที่บรรจุเนื้อหาในตัวเอง ต่อมามีการใช้เทคโนโลยีในการประดิษฐ์อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์เพื่อการถ่ายทอดเนื้อหา และวัสดุที่ใช้กับอุปกรณ์เหล่านี้ โรเบิร์ต อี. เดอ คีฟเฟอร์ (Robert E. de Kieffer) ได้แบ่งสื่อการสอนออกเป็น 2 ประเภทตามลักษณะที่ใช้สื่อความหมายทางเสียงและภาพรวมเรียกว่า “สื่อโสตทัศน์” (audiovisual materials) ในปัจจุบันมีสื่อโสตเพิ่มขึ้นมากจากที่เดอ คีฟเฟอร์ ได้กล่าวไว้ทั้ง 3 ประเภท ในที่นี้จึงขอยกตัวอย่างสื่อใหม่ในแต่ละประเภทดังนี้1. สื่อไม่ใช้เครื่องฉาย (no projected materials) เป็นสื่อที่ใช้การทางทัศนะโดยไม่ต้องใช้เครื่องฉายร่วมด้วย แบ่งออกเป็น 3 ประเภท ได้แก่สื่อภาพ (illustrative materials) เป็นสื่อที่สามารถถ่ายทอดเนื้อหา เช่น ภาพกราฟิก กราฟ แผนที่ ของจริง ของจำลอง กระดานสาธิต (demonstration boards) ใช้ในการนำเสนอเนื้อหา เช่นกระดานชอล์ก กระดานนิเทศ กระดานแม่เหล็ก กระดานผ้าสำลี ฯลฯ และกิจกรรม (activates)
2. สื่อเครื่องฉาย (projected and equipment) เป็นวัสดุและอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์เพื่อการสื่อสารด้วยภาพหรือทั้งภาพทั้งเสียง อุปกรณ์มีทั้งแบบฉายตรงและฉายอ้อมเพื่อถ่ายทอดเนื้อหาจากวัสดุแต่ละประเภทที่ใช้เฉพาะอุปกรณ์นั้นเพื่อให้เป็นภาพปรากฏขึ้นบนจอเช่นเครื่องฉายข้ามศีรษะใช้กับแผ่นโปร่งใส เครื่องฉายสไลด์ใช้กับแผ่นฟิล์มสไลด์ หรือให้ทั้งภาพและเสียง เช่น เครื่องฉายภาพยนตร์ฟิล์ม เครื่องเล่นดีวีดีใช้กับวีซีดีและดีวีดี เหล่านี้เป็นต้น นอกจากนี้ยังอาจรวมเครื่องถ่ายทอดสัญญาณ คือ เครื่องแอลซีดีที่ใช้ถ่ายทอดสัญญาณจากคอมพิวเตอร์หรือเครื่องเล่นวีซีดีเข้าไว้ในเครื่องด้วย เพื่อนำสัญญาณภาพจากอุปกรณ์เหล่านั้นขึ้นจอภาพ
3. สื่อเสียง (audio materials and equipment) เป็นวัสดุและอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ เพื่อการสื่อสารด้วยเสียง อุปกรณ์เครื่องเสียงจะใช้ถ่ายทอดเนื้อหาจากวัสดุแต่ละประเภทที่ใช้เฉพาะกับอุปกรณ์นั้นเพื่อเป็นเสียงให้ได้ยิน เช่น เครื่องเล่นซีดีใช้กับแผ่นซีดี เครื่องเล่น/ บันทึกเทปใช้กับเทปเสียง หรืออาจเป็นอุปกรณ์ในการถ่ายทอดสัญญาณเสียงดังเช่นวิทยุที่รับสัญญาณเสียงจากแหล่งส่งโดยไม่ต้องใช้วัสดุใดๆในการนำเสนอเสียง
สื่อแบ่งตามประสบการณ์การเรียนรู้
การแบ่งประเภทของสื่อการสอนตามระดับประสบการณ์ของผู้เรียน ซึ่ง เดล (Edgar Dale 1969 : 107) ได้อธิบายถึงความสัมพันธ์ระหว่างสื่อโสตทัศนูปกรณ์ต่างๆ ในขณะเดียวกัน ก็เป็นการแสดงขั้นตอนของประสบการณ์ การเรียนรู้และการใช้สื่อแต่ละประเภทในกระบวนการเรียนรู้ด้วย โดยพัฒนาแนวความคิดของ Bruner ซึ่งเป็นนักจิตวิทยา จนได้แบ่งสื่อการสอนออกเป็น 10 ประเภท ซึ่งพิจารณาจากลักษณะของประสบการณ์ที่ได้รับจากสื่อ การสอนประเภทนั้น และยึดเอาความเป็นรูปธรรมและนามธรรมเป็นหลักในการแบ่งประเภท และได้เรียงลำดับจากประสบการณ์ที่เป็นรูปธรรมที่สุดจนถึงประสบการณ์ที่เป็นนามธรรมที่สุด (Abstract Concrete Continuum) เรียกว่า “กรวยประสบการณ์” (Cone of Experience)
ขั้นที่ 1 ประสบการณ์ตรงและมีความมุ่งหมาย (Direct Purposeful Experience) เป็นประสบการณ์ที่เป็นรากฐานของประสบการณ์ทั้งปวง เพราะได้เรียนรู้จากประสบการณ์จริง ได้เห็น ได้ยินเสียง ได้สัมผัสด้วยตนเอง เช่น การเรียนจากของจริง (Real object) ได้ร่วมกิจกรรมการเรียนด้วยการลงมือกระทำ เป็นต้น
ขั้นที่ 2 ประสบการณ์จำลอง (Contrived Simulation Experience) จากข้อจำกัด ที่ไม่สามารถจัดการเรียนการสอนจากประสบการณ์จริงให้แก่ผู้เรียนได้ เช่น ของจริงมีขนาดใหญ่หรือเล็กเกินไป มีความซับซ้อน มีอันตราย จึงใช้ประสบการณ์จำลองแทน เช่น การใช้หุ่นจำลอง (Model) ของตัวอย่าง (Specimen) เป็นต้น
ขั้นที่ 3 ประสบการณ์นาฏการ (Dramatized Experience) เป็นประสบการณ์ที่ จัดขึ้นแทนประสบการณ์จริงที่เป็นอดีตไปแล้ว หรือเป็นนามธรรมที่ยากเกินกว่าจะเข้าใจและ ไม่สามารถใช้ประสบการณ์จำลองได้ เช่น การละเล่นพื้นเมือง ประเพณีต่างๆ เป็นต้น
ขั้นที่ 4 การสาธิต (Demonstration) คือการอธิบายข้อเท็จจริง ความจริงและกระบวนการที่สำคัญ ด้วยการแสดงให้เห็นเป็นลำดับขั้น การสาธิตอาจทำได้โดยครูเป็นผู้สาธิต นอกจากนี้อาจใช้ภาพยนตร์ สไลด์และฟิล์มสตริป แสดงการสาธิตในเนื้อหาที่ต้องการสาธิตได้
ขั้นที่ 5 การศึกษานอกสถานที่ (Field Trip) การพานักเรียนไปศึกษายังแหล่งความรู้นอกห้องเรียน เพื่อเปิดโอกาสให้นักเรียนรู้หลายๆด้าน ได้แก่ การศึกษาความรู้จากสถานที่สำคัญ เช่น โบราณสถาน โรงงาน อุตสาหกรรม เป็นต้น
ขั้นที่ 6 นิทรรศการ (Exhibition) คือ การจัดแสดงสิ่งต่างๆ รวมทั้งมีการสาธิต และการฉายภาพยนตร์ประกอบเพื่อให้ประสบการณ์ในการเรียนรู้แก่ผู้เรียนหลายด้าน ได้แก่ การจัดป้ายนิทรรศการ การจัดแสดงผลงานนักเรียน
ขั้นที่ 7 ภาพยนตร์ และโทรทัศน์ (Motion Picture and Television) ผู้เรียนได้เรียนด้วยการเห็นและได้ยินเสียงเหตุการณ์และเรื่องราวต่างๆ ได้มองเห็นภาพในลักษณะการเคลื่อนไหวเหมือนจริงไปพร้อมๆ กัน
ขั้นที่ 8 การบันทึกเสียง วิทยุ และภาพนิ่ง (Recording, Radio and Picture) ได้แก่ เทปบันทึกเสียง แผ่นเสียง วิทยุ ซึ่งต้องอาศัยเรื่องการขยายเสียง ส่วนภาพนิ่ง ได้แก่รูปภาพทั้งชนิดโปร่งแสงที่ใช้กับเครื่องฉายภาพข้ามศีรษะ (Overhead projector) สไลด์ (Slide) ภาพนิ่งจากคอมพิวเตอร์ และภาพบันทึกเสียงที่ใช้กับเครื่องฉายภาพทึบแสง (Overhead projector)
ขั้นที่ 9 ทัศนสัญลักษณ์ (Visual Symbol) มีความเป็นนามธรรมสูง จำเป็น ที่จะต้องคำนึงถึงประสบการณ์ของผู้เรียนเป็นพื้นฐานในการเลือกนำไปใช้ สื่อเหล่านี้คือ แผนภูมิ แผนสถิติ ภาพโฆษณา การ์ตูน แผนที่ และสัญลักษณ์ต่างๆ เป็นต้น
ขั้นที่ 10 วจนสัญลักษณ์ (Verbal Symbol) เป็นประสบการณ์ขั้นสุดท้าย ซึ่งเป็นนามธรรมที่สุด ไม่มีความคล้ายคลึงกันระหว่างวจนสัญลักษณ์กับของจริง ได้แก่ การใช้ตัวหนังสือแทนคำพูด
การใช้กรวยประสบการณ์ของเดล จะเริ่มต้นด้วยการให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมอยู่ในเหตุการณ์หรือการกระทำจริงเพื่อให้ผู้เรียนมีประสบการณ์ตรงเกิดขึ้นก่อนแล้วจึงเรียนรู้โดยการเฝ้าสังเกตในเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นซึ่งเป็นขั้นต่อไปของการได้รับประสบการณ์รอง ต่อจากนั้นจึงเป็นการเรียนรู้ด้วยการรับประสบการณ์โดยผ่านสื่อต่างๆ และท้ายที่สุดเป็นการให้ผู้เรียนเรียนจากสัญลักษณ์ซึ่งเป็นเสมือนตัวแทนของเหตุการณ์ที่เกิดขึ้น
ขั้นที่ 2 ประสบการณ์จำลอง (Contrived Simulation Experience) จากข้อจำกัด ที่ไม่สามารถจัดการเรียนการสอนจากประสบการณ์จริงให้แก่ผู้เรียนได้ เช่น ของจริงมีขนาดใหญ่หรือเล็กเกินไป มีความซับซ้อน มีอันตราย จึงใช้ประสบการณ์จำลองแทน เช่น การใช้หุ่นจำลอง (Model) ของตัวอย่าง (Specimen) เป็นต้น
ขั้นที่ 3 ประสบการณ์นาฏการ (Dramatized Experience) เป็นประสบการณ์ที่ จัดขึ้นแทนประสบการณ์จริงที่เป็นอดีตไปแล้ว หรือเป็นนามธรรมที่ยากเกินกว่าจะเข้าใจและ ไม่สามารถใช้ประสบการณ์จำลองได้ เช่น การละเล่นพื้นเมือง ประเพณีต่างๆ เป็นต้น
ขั้นที่ 4 การสาธิต (Demonstration) คือการอธิบายข้อเท็จจริง ความจริงและกระบวนการที่สำคัญ ด้วยการแสดงให้เห็นเป็นลำดับขั้น การสาธิตอาจทำได้โดยครูเป็นผู้สาธิต นอกจากนี้อาจใช้ภาพยนตร์ สไลด์และฟิล์มสตริป แสดงการสาธิตในเนื้อหาที่ต้องการสาธิตได้
ขั้นที่ 5 การศึกษานอกสถานที่ (Field Trip) การพานักเรียนไปศึกษายังแหล่งความรู้นอกห้องเรียน เพื่อเปิดโอกาสให้นักเรียนรู้หลายๆด้าน ได้แก่ การศึกษาความรู้จากสถานที่สำคัญ เช่น โบราณสถาน โรงงาน อุตสาหกรรม เป็นต้น
ขั้นที่ 6 นิทรรศการ (Exhibition) คือ การจัดแสดงสิ่งต่างๆ รวมทั้งมีการสาธิต และการฉายภาพยนตร์ประกอบเพื่อให้ประสบการณ์ในการเรียนรู้แก่ผู้เรียนหลายด้าน ได้แก่ การจัดป้ายนิทรรศการ การจัดแสดงผลงานนักเรียน
ขั้นที่ 7 ภาพยนตร์ และโทรทัศน์ (Motion Picture and Television) ผู้เรียนได้เรียนด้วยการเห็นและได้ยินเสียงเหตุการณ์และเรื่องราวต่างๆ ได้มองเห็นภาพในลักษณะการเคลื่อนไหวเหมือนจริงไปพร้อมๆ กัน
ขั้นที่ 8 การบันทึกเสียง วิทยุ และภาพนิ่ง (Recording, Radio and Picture) ได้แก่ เทปบันทึกเสียง แผ่นเสียง วิทยุ ซึ่งต้องอาศัยเรื่องการขยายเสียง ส่วนภาพนิ่ง ได้แก่รูปภาพทั้งชนิดโปร่งแสงที่ใช้กับเครื่องฉายภาพข้ามศีรษะ (Overhead projector) สไลด์ (Slide) ภาพนิ่งจากคอมพิวเตอร์ และภาพบันทึกเสียงที่ใช้กับเครื่องฉายภาพทึบแสง (Overhead projector)
ขั้นที่ 9 ทัศนสัญลักษณ์ (Visual Symbol) มีความเป็นนามธรรมสูง จำเป็น ที่จะต้องคำนึงถึงประสบการณ์ของผู้เรียนเป็นพื้นฐานในการเลือกนำไปใช้ สื่อเหล่านี้คือ แผนภูมิ แผนสถิติ ภาพโฆษณา การ์ตูน แผนที่ และสัญลักษณ์ต่างๆ เป็นต้น
ขั้นที่ 10 วจนสัญลักษณ์ (Verbal Symbol) เป็นประสบการณ์ขั้นสุดท้าย ซึ่งเป็นนามธรรมที่สุด ไม่มีความคล้ายคลึงกันระหว่างวจนสัญลักษณ์กับของจริง ได้แก่ การใช้ตัวหนังสือแทนคำพูด
การใช้กรวยประสบการณ์ของเดล จะเริ่มต้นด้วยการให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมอยู่ในเหตุการณ์หรือการกระทำจริงเพื่อให้ผู้เรียนมีประสบการณ์ตรงเกิดขึ้นก่อนแล้วจึงเรียนรู้โดยการเฝ้าสังเกตในเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นซึ่งเป็นขั้นต่อไปของการได้รับประสบการณ์รอง ต่อจากนั้นจึงเป็นการเรียนรู้ด้วยการรับประสบการณ์โดยผ่านสื่อต่างๆ และท้ายที่สุดเป็นการให้ผู้เรียนเรียนจากสัญลักษณ์ซึ่งเป็นเสมือนตัวแทนของเหตุการณ์ที่เกิดขึ้น
นอกจากนี้ เจโรม บรูเนอร์ (Jerome Bruner : 22-28) ได้ออกแบบโครงสร้างของกิจกรรมการสอนไว้ รูปแบบหนึ่ง โดยประกอบด้วยมโนทัศน์ด้านการกระทำโดยตรง (Enactive) การเรียนรู้ด้วยภาพ (Iconic) และการเรียนรู้ด้วยนามธรรม (Abstract) เมื่อเปรียบเทียบกับกรวยประสบการณ์ของเดลกับลักษณะสำคัญ 3 ประการของการเรียนรู้ของ บรูนเนอร์แล้ว จะเห็นว่า มีลักษณะใกล้เคียงและเป็นคู่ขนานกัน ดังแสดงให้เห็น การเปรียบเทียบ ในรูปที่ 15
สื่อแบ่งตามทรัพยากรการเรียนรู้
ทรัพยากร หมายถึงสิ่งทั้งปวงที่มีค่า ทรัพยากรการเรียนรู้ (learning resources) จึงหมายถึงทุกสิ่งที่มีอยู่ในโลกไม่ว่าจะเป็นสิ่งที่เกิดขึ้นเองโดยธรรมชาติหรือสิ่งที่คนประดิษฐ์ขึ้นมาเพื่อใช้ในการเรียนรู้ โดนัลด์ พี. อีลี (Donald P. Ely, 1972 : 36:42) ได้จำแนกสื่อการเรียนการสอนตามทรัพยากรการเรียนรู้ 5 รูปแบบ โดยแบ่งได้เป็นสื่อที่ออกแบบขึ้นเพื่อจุดมุ่งหมายทางการศึกษา (by design) และสื่อที่มีอยู่ทั่วไปแล้วนำมาประยุกต์ใช้ในการเรียนการสอน ได้แก่
1. คน (People) “คน” ในทางการศึกษาโดยตรงนั้น หมายถึง บุคคลที่อยู่ในระบบของโรงเรียน ได้แก่ ครู ผู้บริหาร ผู้แนะนำการศึกษา ผู้ช่วยสอนหรือผู้ที่อำนวยความสะดวกด้านต่างๆเพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ ส่วน “คน” ตามความหมายของการประยุกต์ใช้ ได้แก่คนที่ทำงานหรือมีความชำนาญงานในแต่ละสาขาซึ่งมีอยู่ในวงสังคมทั่วไป คนเหล่านี้เป็น “ผู้เชี่ยวชาญ” ซึ่งถึงแม้มิใช่นักศึกษาแต่สามารถจะช่วยความสะดวกหรือเชิญมาเป็นวิทยาการเพื่อเสริมการเรียนรู้ได้ในการให้ความรู้แต่ละด้าน อาทิเช่น ศิลปิน นักการเมือง นักธุรกิจ ช่างซ่อมเครื่อง
2. วัสดุ (Materials) ในการศึกษาโดยตรงเป็นประเภทที่บรรจุเนื้อหาบทเรียน โดยรูปแบบของวัสดุมิใช่สิ่งสำคัญที่ต้องคำนึงถึง เช่น หนังสือ สไลด์ แผนที่ แผ่นซีดี หรือสื่อต่างๆ ที่เป็นทรัพยากรในการเรียนการสอนนั้นจะมีลักษณะเช่นเดียวกับวัสดุที่ใช้ในการศึกษาดังกล่าว เพียงแต่ว่าเนื้อหาที่บรรจุในวัสดุส่วนมากจะอยู่ในรูปของการให้ความบันเทิง เช่น คอมพิวเตอร์ หรือภาพยนตร์สารคดีชีวิตสัตว์สิ่งเหล่านี้ถูกมองไปในรูปแบบของความบันเทิงแต่สามารถให้ความรู้ในเวลาเดียวกัน
3. อาคารสถานที่ (Settings) หมายถึง ตัวตึก ที่ว่าง สิ่งแวดล้อม ซึ่งมีผลเกี่ยวกับทรัพยากรรูปแบบอื่นๆ ที่กล่าวมาแล้วและมีผลกับผู้เรียนด้วย สถานที่สำคัญในการศึกษา ได้แก่ตึกเรียนและสถานที่ที่ออกแบบมาเพื่อการเรียนการสอนโดยรวม เช่นห้องสมุด หอประชุม ส่วนสถานที่ต่างๆ ในชุมชนก็สามารถประยุกต์ให้เป็นทรัพยากรสื่อสารเรียน การสอนได้ เช่น โรงงาน ตลาด สถานที่ทางประวัติศาสตร์ เช่น พิพิธภัณฑ์ เป็นต้น
4. เครื่องมือและอุปกรณ์ (Tools and Equipment) เป็นทรัพยากรทางการเรียนรู้เพื่อช่วยในการผลิตหรือใช้ร่วมกับทรัพยากรอื่นๆ ส่วนมากมักเป็น โสตทัศนูปกรณ์หรือเครื่องมือต่างๆ ที่นำมาใช้ประกอบหรืออำนวยความสะอาดในการเรียนการสอน เช่น เครื่องฉายข้ามศีรษะ คอมพิวเตอร์ เครื่องถ่ายเอกสาร หรือแม้แต่ ตะปู ไขควง เหล่านี้เป็นต้น
5. กิจกรรม (Activities) โดยทั่วไปแล้วกิจกรรมที่ใช้ในการเรียนการสอนมักจัดขึ้นเพื่อร่วมกระทำทรัพยากรอื่นๆ หรือเป็นเทคนิควิธีการพิเศษเพื่อการเรียนการสอน เช่น เกม การสัมมนา การจัดทัศนศึกษา กิจกรรมเหล่านี้มักมีวัตถุประสงค์เฉพาะที่ตั้งขึ้น โดยมีการใช้วัสดุการเรียนเฉพาะแต่ละวิชาหรือวิธีการพิเศษในการเรียนการสอน
สื่อการเรียนการสอนในระดับอุดมศึกษา
การจำแนกสื่อการเรียนการสอนในระดับอุดมศึกษา โดยยึดวัตถุประสงค์การเรียนการสอนและวิธีการสอน หรือเทคนิคการสอนที่ใช้ในระดับอุดมศึกษาเป็นเกณฑ์
1. คน (People) “คน” ในทางการศึกษาโดยตรงนั้น หมายถึง บุคคลที่อยู่ในระบบของโรงเรียน ได้แก่ ครู ผู้บริหาร ผู้แนะนำการศึกษา ผู้ช่วยสอนหรือผู้ที่อำนวยความสะดวกด้านต่างๆเพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ ส่วน “คน” ตามความหมายของการประยุกต์ใช้ ได้แก่คนที่ทำงานหรือมีความชำนาญงานในแต่ละสาขาซึ่งมีอยู่ในวงสังคมทั่วไป คนเหล่านี้เป็น “ผู้เชี่ยวชาญ” ซึ่งถึงแม้มิใช่นักศึกษาแต่สามารถจะช่วยความสะดวกหรือเชิญมาเป็นวิทยาการเพื่อเสริมการเรียนรู้ได้ในการให้ความรู้แต่ละด้าน อาทิเช่น ศิลปิน นักการเมือง นักธุรกิจ ช่างซ่อมเครื่อง
2. วัสดุ (Materials) ในการศึกษาโดยตรงเป็นประเภทที่บรรจุเนื้อหาบทเรียน โดยรูปแบบของวัสดุมิใช่สิ่งสำคัญที่ต้องคำนึงถึง เช่น หนังสือ สไลด์ แผนที่ แผ่นซีดี หรือสื่อต่างๆ ที่เป็นทรัพยากรในการเรียนการสอนนั้นจะมีลักษณะเช่นเดียวกับวัสดุที่ใช้ในการศึกษาดังกล่าว เพียงแต่ว่าเนื้อหาที่บรรจุในวัสดุส่วนมากจะอยู่ในรูปของการให้ความบันเทิง เช่น คอมพิวเตอร์ หรือภาพยนตร์สารคดีชีวิตสัตว์สิ่งเหล่านี้ถูกมองไปในรูปแบบของความบันเทิงแต่สามารถให้ความรู้ในเวลาเดียวกัน
3. อาคารสถานที่ (Settings) หมายถึง ตัวตึก ที่ว่าง สิ่งแวดล้อม ซึ่งมีผลเกี่ยวกับทรัพยากรรูปแบบอื่นๆ ที่กล่าวมาแล้วและมีผลกับผู้เรียนด้วย สถานที่สำคัญในการศึกษา ได้แก่ตึกเรียนและสถานที่ที่ออกแบบมาเพื่อการเรียนการสอนโดยรวม เช่นห้องสมุด หอประชุม ส่วนสถานที่ต่างๆ ในชุมชนก็สามารถประยุกต์ให้เป็นทรัพยากรสื่อสารเรียน การสอนได้ เช่น โรงงาน ตลาด สถานที่ทางประวัติศาสตร์ เช่น พิพิธภัณฑ์ เป็นต้น
4. เครื่องมือและอุปกรณ์ (Tools and Equipment) เป็นทรัพยากรทางการเรียนรู้เพื่อช่วยในการผลิตหรือใช้ร่วมกับทรัพยากรอื่นๆ ส่วนมากมักเป็น โสตทัศนูปกรณ์หรือเครื่องมือต่างๆ ที่นำมาใช้ประกอบหรืออำนวยความสะอาดในการเรียนการสอน เช่น เครื่องฉายข้ามศีรษะ คอมพิวเตอร์ เครื่องถ่ายเอกสาร หรือแม้แต่ ตะปู ไขควง เหล่านี้เป็นต้น
5. กิจกรรม (Activities) โดยทั่วไปแล้วกิจกรรมที่ใช้ในการเรียนการสอนมักจัดขึ้นเพื่อร่วมกระทำทรัพยากรอื่นๆ หรือเป็นเทคนิควิธีการพิเศษเพื่อการเรียนการสอน เช่น เกม การสัมมนา การจัดทัศนศึกษา กิจกรรมเหล่านี้มักมีวัตถุประสงค์เฉพาะที่ตั้งขึ้น โดยมีการใช้วัสดุการเรียนเฉพาะแต่ละวิชาหรือวิธีการพิเศษในการเรียนการสอน
สื่อการเรียนการสอนในระดับอุดมศึกษา
การจำแนกสื่อการเรียนการสอนในระดับอุดมศึกษา โดยยึดวัตถุประสงค์การเรียนการสอนและวิธีการสอน หรือเทคนิคการสอนที่ใช้ในระดับอุดมศึกษาเป็นเกณฑ์
เรียนการสอนในแต่ละด้านข้างต้น สามารถสรุปสื่อการเรียนการสอนได้เป็น 4 ประเภทคือ1. สื่อประเภทวัสดุ ได้แก่ สไลด์ แผ่นใส เอกสาร ตำรา สารเคมี สิ่งพิมพ์ต่างๆ และคู่มือการฝึกปฏิบัติ
2. สื่อประเภทอุปกรณ์ ได้แก่ ของจริง หุ่นจำลอง เครื่องเล่นเทปเสียง เครื่องเล่นวีดีทัศน์ เครื่องฉายแผ่นใส อุปกรณ์และเครื่องมือในห้องปฏิบัติการ
3. สื่อประเภทเทคนิคหรือวิธีการ ได้แก่ การสาธิต การอภิปรายกลุ่ม การฝึกปฏิบัติ การฝึกงาน การจัดนิทรรศการและสถานการณ์จำลอง
4. สื่อประเภทคอมพิวเตอร์ ได้แก่ คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) การนำเสนอด้วยคอมพิวเตอร์ (Computer presentation) การใช้ Intranet และ Internet เพื่อการสื่อสาร (Electronic mail : E-mail) และการใช้ WWW
แหล่งที่มา : http://202.29.15.37/innovation/content3.html
วันพุธที่ 3 มิถุนายน พ.ศ. 2558
ใบงานที่ 2 เรื่อง โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)
สื่อการศึกษา (Educational Media)
สื่อการศึกษา หมายถึง วัสดุที่เสนอเนื้อหาสาระความรู้แก่ผู้รับ ช่วยอำนวยความสะดวกในการให้สารสนเทศอย่างมีประสิทธิภาพ สื่อ อาจเป็นสื่อที่ให้สารสนเทศในตัวเอง หรือ อาจเป็นเครื่องมือ อุปกรณ์ในการนำเสนอ การเรียนการสอนในชั้นเรียน การบริการสารสนเทศในห้องสมุด ศูนย์สารสนเทศ จำเป็นต้องมีการเปลี่ยนแปลง เทคนิค วิธีการ ให้ทันกับความก้าวหน้าและวิทยาการของโลกผู้สอน จำเป็นต้องใช้สื่อการศึกษา / สื่อการสอนเข้ามาช่วย
ผู้เรียน อาศัยสื่อเพื่อการเรียนรู้ ค้นคว้าตัวตนเองได้ เป็นเครื่องเสริมให้สามารถรับรู้ได้ทัดเทียมกับผู้อื่น เพิ่มทักษะการศึกษา และสามารถสนองตอบต่อวัตถุประสงค์เฉพาะอย่างของผู้สอนและผู้เรียน
สื่อหรือวัสดุสื่อ จำแนกได้เป็น-สื่อสิ่งพิมพ์ (Printed Media) หรือสื่อพิมพ์
-สื่อที่ไม่ใช่สิ่งพิมพ์ (Non-printed Media) หรือสื่อไม่พิมพ์ แบ่งได้กว้าง ๆ คือ
-สื่อโสตทัศน์ (Audio-Visual Media) หมายถึงสื่อที่ให้สารวนเทศด้วยการฟัง และการมองเห็น
-สื่ออิเล็กทรอนิกส์ (Electronic Media) หมายถึงสื่อที่ต้องใช้ร่วมกับคอมพิวเตอร์

วันพุธที่ 20 พฤษภาคม พ.ศ. 2558
ใบงานที่ 1โครงงานคอมพิวเตอร์
1.โครงงาน (Project) หมายถึงอะไร?
-วิธีทำงานที่เป็นระบบขั้นตอนเพื่อทำงานชิ้นใดชิ้นหนึ่ง ให้สำเร็จ
-Planned set of interrelated tasks to be executed over a fixed period and within certain cost and other limitations.
2. โครงงานคอมพิวเตอร์ หมายถึงอะไร ?
โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นกิจกรรมการเรียนที่นักเรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตนสนใจ โดยนักเรียนจะต้องวางแผนการดำเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรม หรืออุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง โดยใช้ความรู้ กระบวนการทางวิศวกรรมซอฟต์แวร์ เครื่องคอมพิวเตอร์และวัสดุอุปกรณ์ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาโครงงาน เรื่องที่นักเรียนสนใจและคิดจะทำโครงงาน ซึ่งอาจมีผู้ศึกษามาก่อน
3. ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ มีกี่ประเภทอะไรบ้าง?
คอมพิวเตอร์ เป็นเครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัยในทุก ๆ สาขาวิชา ดังนั้นโครงงานคอมพิวเตอร์จึงมีความหลากหลายเป็นอย่างมาก ทั้งในลักษณะของเนื้อหา กิจกรรม และลักษณะของประโยชน์หรือผลงานที่ได้ ซึ่งอาจแบ่งเป็นประเภทใหญ่ ๆ ได้ 5 ประเภท คือ
1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)
2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)
3. โครงงานประเภทจำลองทฤษฎี (Theory Experiment)
4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน (Application)
5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)
วันพฤหัสบดีที่ 19 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2558
วันพุธที่ 18 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2558
จรรยาบรรณของผู้ใช้อินเทอร์เน็ต
จรรยาบรรณสำหรับผู้ใช้งานอินเตอร์เน็ต
ผู้ใช้อินเตอร์เน็ตนั้น มีเป็นจำนวนมาก และมีแนวโน้มเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ ดังนั้นการใช้งานระบบเครือข่ายนี้ก็ย่อมจะมีผู้ที่ประพฤติไม่ดี และสร้างปัญหาให้กับผู้อื่นเสมอ ดังนั้นแต่ละเครือข่ายจึงต้องมีการกำหนดกฎเกณฑ์ข้อบังคับไว้ และในฐานะผู้ใช้งานที่ได้รับสิทธิ์ ให้ใช้งานเครือข่ายนั้นก็ควรที่จะต้องเข้าใจ และปฏิบัติตามกฎที่ได้ถูกวางไว้ เพื่อให้การอยู่ร่วมกันในระบบอินเตอร์เน็ตเป็นไปอย่างสงบสุข จึงได้มีผู้พยายามรวบรวม กฎ กติกา มารยาท และวางเป็นจรรยาบรรณอินเตอร์เน็ต หรือที่เรียกว่า Netiquetteความรับผิดชอบต่อสังคม เป็นเรื่องที่จะต้องปลูกฝัง กฎเกณฑ์ของแต่ละเครือข่าย จึงต้องมีและวางระเบียบเพื่อให้ดำเนินงานเป็นไปอย่างมีระบบ และเอื้อประโยชน์ซึ่งกันและกัน อนาคตของการใช้เครือข่าย ยังมีอีกมาก จรรยาบรรณจึงเป็นสิ่งที่ช่วยให้ สังคมสงบสุข
จรรยาบรรณ ที่ผู้ใช้อินเตอร์เน็ต ต้องยึดถือไว้เสมือนเป็น แม่บทแห่งการปฏิบัติเพื่อระลึกและ เตือนความจำอยู่เสมอ
บัญญัติ 10 ประการ คือ
1. ต้องไม่ใช้คอมพิวเตอร์เพื่อทำร้าย หรือละเมิดผู้อื่น
2. ต้องไม่รบกวนการทำงานของผู้อื่น
3. ต้องไม่สอดแนม หรือมาแก้ไขเปิดดูแฟ้มข้อมูลของผู้อื่น
4. ต้องไม่ใช้คอมพิวเตอร์ เพื่อการโจรกรรมข้อมูลข่าวสาร
5. ต้องไม่ใช้คอมพิวเตอร์ สร้างหลักฐานที่เป็นเท็จ
6. ต้องไม่คัดลอกโปรแกรม ที่ผู้อื่นมีลิขสิทธิ์ และไม่ได้รับการอนุญาต
7. ต้องไม่ละเมิด การใช้ทรัพยากรคอมพิวเตอร์ โดยที่ตนเองไม่มีสิทธิ์
8. ต้องไม่นำเอาผลงานของผู้อื่น มาเป็นของตน
9. ต้องคำนึงถึง สิ่งที่จะเกิดขึ้นกับสังคม อันติดตามมาจาก การกระทำของตน
10. ต้องใช้คอมพิวเตอร์โดยเคารพ กฎระเบียบ กติกา มารยาท
บริการบนเครือข่ายอินเตอร์เน็ต
1. บริการรับส่งจดหมายอิเล็กทรอนิกส์ (Electronic Mail หรือ E-Mail)
การใช้บริการรับส่งจดหมายอิเล็กทรอนิกส์ จะมีลักษณะรูปแบบเช่นเดียวกับการส่ง จดหมายทางไปรษณีย์ เพียงแต่จะเปลี่ยนเป็นการส่งจากระบบคอมพิวเตอร์ของผู้ส่งไปยังระบบคอมพิวเตอร์ของผู้รับผ่านทางเครือข่ายอินเตอร์เน็ต โดยเราสามารถส่งเอกสารจดหมายที่อยู่ในรูปแบบของดิจิตอล ไม่ว่าจะเป็น ตัวหนังสือ รูปภาพกราฟิกส์ วิดีโอ โปรแกรม หรือแฟ้มข้อมูลประเภทต่าง ๆ ได้ โดยจะดำเนินการจัดส่งไปยังผู้รับภายในเวลาเพียงไม่กี่นาทีเท่านั้น จะเห็นได้ว่าการรับส่งจดหมายอิเล็กทรอนิกส์จะทำได้อย่างสะดวกรวดเร็วและประหยัดค่าใช้จ่ายกว่าการส่งจดหมายธรรมดาหรือ EMS เป็นอย่างมาก ทำให้บริการนี้กลายเป็นบริการที่มีประโยชน์อย่างยิ่งโดยเฉพาะในการติดต่อทางธุรกิจในยุคปัจจุบัน
2. บริการถ่ายโอนแฟ้มข้อมูล (File Transfer Protocol)
บริการนี้เป็นการรับ/ส่ง (Download/Upload) ข้อมูล โปรแกรม หรือเอกสารที่อยู่ใน รูปแบบดิจิตอลจากคอมพิวเตอร์ที่อยู่ห่างไกลกันโดยไม่ต้องเสียค่าใช้จ่ายใด ๆ มีองค์กรหลาย ๆ แห่งได้เปิดโอกาสให้ผู้ใช้ ภายนอกสามารถถ่ายโอนแฟ้มข้อมูลได้โดยไม่คิดมูลค่า บางบริษัทได้เปิดให้ผู้ใช้ Download โปรแกรมต่าง ๆ มาทดลองใช้ฟรี และหากผู้ใช้ประสงค์จะใช้งานโปรแกรม ดังกล่าวอย่างเป็นทางการก็สามารถ ลงทะเบียนสั่งซื้อได้ผ่านทางเครือข่ายอินเตอร์เน็ต
3. บริการเข้าใช้ระบบคอมพิวเตอร์ระยะไกล (Remote Login, Telnet)
ผู้ใช้งานจะสามารถเข้าไปใช้เครื่องคอมพิวเตอร์ ไม่ว่าคอมพิวเตอร์เครื่องนั้นจะตั้งอยู่ใกล้หรือไกลได้ผ่านทางเครือข่ายอินเตอร์เน็ต ทำให้ไม่ต้องเดินทางไปทำงานอยู่หน้าเครื่องคอมพิวเตอร์ นั้นโดยตรง สำหรับเครื่องคอมพิวเตอร์ดังกล่าวผู้ใช้งานผู้นั้นจะต้องได้รับการอนุญาตจากผู้ควบคุมเครื่องนั้น ๆ ด้วยโดย ผู้ใช้จะต้องมีชื่อบัญชีและรหัสผ่านที่กำหนดให้ไว้สำหรับเข้าไปใช้งานด้วย มีศูนย์บริการหลายแห่งที่ได้เปิดเครื่องที่ให้บริการนี้สาธารณะโดยอนุญาตให้เข้าไปใช้เครื่องคอมพิวเตอร์ได้โดยไม่จำเป็นต้องมีชื่อบัญชีผู้ใช้อย่างเป็นทางการ
4. บริการแลกเปลี่ยนข้อมูลและความคิดเห็น (Usenet News)
ในเครือข่ายอินเตอร์เน็ตซึ่งมีผู้ใช้เป็นจำนวนมากทั่วโลก มีบุคคลหลากหลายประเภท ต่างก็มีความสนใจที่แตกต่างกันออกไป จึงได้มีบริการเพื่อจัดแบ่งกลุ่มผู้ใช้ที่มีความสนใจร่วมกันเข้ามามีส่วนร่วมเพื่อ แลกเปลี่ยนข่าวสาร ความรู้ และแสดงความคิดเห็นในหัวข้อต่างๆ ผ่านทางเครือข่ายอินเตอร์เน็ต โดยข้อมูลเหล่านี้จะถูกกระจายออกจากเครือข่ายหนึ่งไปยังเครือข่ายอื่น ๆ ที่เชื่อมโยงถึงกันทั่วโลก ผู้ใช้บริการจึงสามารถรับข้อมูลข่าวสารต่าง ๆ ในระยะเวลาใกล้เคียงกัน โดยข้อมูลเหล่านี้จะถูกจัดแยกเป็นหัวข้อ เรียกว่า กลุ่มข่าว (News Groups) ซึ่งในปัจจุบันมีกลุ่มข่าวและกลุ่มข่าวย่อย ๆ มากมายนับพันหัวข้อและครอบคลุมศาสตร์ทุกแขนง ไม่ว่าเป็นหัวข้อด้านวิทยาศาสตร์ คอมพิวเตอร์ กีฬา วัฒนธรรม เป็นต้น
5. บริการติดต่อสนทนาออนไลน์ (Chat)

นอกจากการติดต่อถึงกันในลักษณะจดหมายอิเล็คทรอนิกส์แล้ว บริการที่ได้รับความนิยมอีกอย่างคือการสนทนาในรูปแบบของการตอบสนองอย่างทันที (Interactive) ผู้ใช้สามารถที่จะคุยโต้ตอบกันได้เสมือนกับได้มาสนทนากันในระยะใกล้ๆ โดยในปัจจุบันบริการนี้สามารถสนทนาโดยใช้ทั้ง ข้อความตัวอักษรภาพและเสียงได้ในขณะเดียวกัน
6. บริการค้นหาข้อมูลและแสดงข้อมูลในลักษณะของ Gopher, Archie และ WAIS
เป็นกลุ่มโปรแกรมที่ช่วยอำนวยความสะดวกในการค้นหาข้อมูลที่ต้องการในอินเตอร์เน็ต ซึ่ง Gopher จะเป็นบริการการค้นหาในลักษณะเป็นเมนูลำดับขั้น ส่วน Archie เป็นการค้นหาที่เก็บข้อมูล ว่าอยู่ที่ใด และ WAIS เป็นการค้นหาข้อมูลจากแหล่งข้อมูลที่ถูกเก็บเอาไว้ ปัจจุบันข้อมูลส่วนใหญ่ที่มีให้ของบริการ เหล่านี้ได้ถูกพัฒนามาให้บริการในลักษณะของเครือข่ายใยแมงมุม (World Wide Web) แล้ว บริการเหล่านี้จึงได้รับความนิยมจากผู้ใช้ลดน้อยลง
7. บริการค้นหาและแสดงข้อมูลผ่านเครือข่ายใยแมงมุม (WWW : World Wide Web)
เครือข่ายใยแมงมุม หรือ World Wide Web เป็นบริการที่ดำเนินการอยู่บนเครือข่ายอินเตอร์เน็ตที่ได้รับความนิยมสูงที่สุดในปัจจุบัน เพราะบริการนี้จะใช้ตัวหนังสือและรูปภาพกราฟิกเข้ามามีส่วนช่วยในการ ดึงดูดความสนใจของผู้ใช้บริการ สามารถใช้บริการนี้เพื่อค้นหาข้อมูลต่าง ๆ ที่มีอยู่บนเครือข่ายอินเตอร์เน็ตได้ โดยปัจจุบันข้อมูลจะอยู่ในลักษณะของมัลติมีเดีย (Multimedia) คือ มีทั้งตัวอักษร รูปภาพ เสียง และภาพเคลื่อนไหว ผู้ใช้สามารถค้นหาข้อมูลเกือบทุกประเภทผ่านทางเครือข่ายใยแมงมุมนี้ได้ ไม่ว่าเป็นบทความ ข่าว งานวิจัยข้อมูลสินค้า หรือบริการต่างๆ สาระบันเทิงประเภทต่าง ๆ แม้กระทั่งฟังบทเพลงหรือดูภาพยนตร์ก็ได้ ปัจจุบันบริการนี้ได้รับการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง เนื่องจากบริษัทธุรกิจหรือองค์กรต่าง ๆ ได้เล็งเห็นถึงแนวโน้มของการเจริญเติบโตของบริการนี้และได้พยายามหันเข้ามาทำธุรกิจบนเครือข่ายใยแมงมุมนี้ โดยทำการประชาสัมพันธ์กิจการ โฆษณาสินค้าและดำเนินธุรกรรมต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นการซื้อ ขาย แลกเปลี่ยน สินค้าผ่านทางเครือข่ายใยแมงมุมนี้อย่างสะดวกและรวดเร็ว
การใช้บริการรับส่งจดหมายอิเล็กทรอนิกส์ จะมีลักษณะรูปแบบเช่นเดียวกับการส่ง จดหมายทางไปรษณีย์ เพียงแต่จะเปลี่ยนเป็นการส่งจากระบบคอมพิวเตอร์ของผู้ส่งไปยังระบบคอมพิวเตอร์ของผู้รับผ่านทางเครือข่ายอินเตอร์เน็ต โดยเราสามารถส่งเอกสารจดหมายที่อยู่ในรูปแบบของดิจิตอล ไม่ว่าจะเป็น ตัวหนังสือ รูปภาพกราฟิกส์ วิดีโอ โปรแกรม หรือแฟ้มข้อมูลประเภทต่าง ๆ ได้ โดยจะดำเนินการจัดส่งไปยังผู้รับภายในเวลาเพียงไม่กี่นาทีเท่านั้น จะเห็นได้ว่าการรับส่งจดหมายอิเล็กทรอนิกส์จะทำได้อย่างสะดวกรวดเร็วและประหยัดค่าใช้จ่ายกว่าการส่งจดหมายธรรมดาหรือ EMS เป็นอย่างมาก ทำให้บริการนี้กลายเป็นบริการที่มีประโยชน์อย่างยิ่งโดยเฉพาะในการติดต่อทางธุรกิจในยุคปัจจุบัน
2. บริการถ่ายโอนแฟ้มข้อมูล (File Transfer Protocol)
บริการนี้เป็นการรับ/ส่ง (Download/Upload) ข้อมูล โปรแกรม หรือเอกสารที่อยู่ใน รูปแบบดิจิตอลจากคอมพิวเตอร์ที่อยู่ห่างไกลกันโดยไม่ต้องเสียค่าใช้จ่ายใด ๆ มีองค์กรหลาย ๆ แห่งได้เปิดโอกาสให้ผู้ใช้ ภายนอกสามารถถ่ายโอนแฟ้มข้อมูลได้โดยไม่คิดมูลค่า บางบริษัทได้เปิดให้ผู้ใช้ Download โปรแกรมต่าง ๆ มาทดลองใช้ฟรี และหากผู้ใช้ประสงค์จะใช้งานโปรแกรม ดังกล่าวอย่างเป็นทางการก็สามารถ ลงทะเบียนสั่งซื้อได้ผ่านทางเครือข่ายอินเตอร์เน็ต
3. บริการเข้าใช้ระบบคอมพิวเตอร์ระยะไกล (Remote Login, Telnet)
ผู้ใช้งานจะสามารถเข้าไปใช้เครื่องคอมพิวเตอร์ ไม่ว่าคอมพิวเตอร์เครื่องนั้นจะตั้งอยู่ใกล้หรือไกลได้ผ่านทางเครือข่ายอินเตอร์เน็ต ทำให้ไม่ต้องเดินทางไปทำงานอยู่หน้าเครื่องคอมพิวเตอร์ นั้นโดยตรง สำหรับเครื่องคอมพิวเตอร์ดังกล่าวผู้ใช้งานผู้นั้นจะต้องได้รับการอนุญาตจากผู้ควบคุมเครื่องนั้น ๆ ด้วยโดย ผู้ใช้จะต้องมีชื่อบัญชีและรหัสผ่านที่กำหนดให้ไว้สำหรับเข้าไปใช้งานด้วย มีศูนย์บริการหลายแห่งที่ได้เปิดเครื่องที่ให้บริการนี้สาธารณะโดยอนุญาตให้เข้าไปใช้เครื่องคอมพิวเตอร์ได้โดยไม่จำเป็นต้องมีชื่อบัญชีผู้ใช้อย่างเป็นทางการ
4. บริการแลกเปลี่ยนข้อมูลและความคิดเห็น (Usenet News)
ในเครือข่ายอินเตอร์เน็ตซึ่งมีผู้ใช้เป็นจำนวนมากทั่วโลก มีบุคคลหลากหลายประเภท ต่างก็มีความสนใจที่แตกต่างกันออกไป จึงได้มีบริการเพื่อจัดแบ่งกลุ่มผู้ใช้ที่มีความสนใจร่วมกันเข้ามามีส่วนร่วมเพื่อ แลกเปลี่ยนข่าวสาร ความรู้ และแสดงความคิดเห็นในหัวข้อต่างๆ ผ่านทางเครือข่ายอินเตอร์เน็ต โดยข้อมูลเหล่านี้จะถูกกระจายออกจากเครือข่ายหนึ่งไปยังเครือข่ายอื่น ๆ ที่เชื่อมโยงถึงกันทั่วโลก ผู้ใช้บริการจึงสามารถรับข้อมูลข่าวสารต่าง ๆ ในระยะเวลาใกล้เคียงกัน โดยข้อมูลเหล่านี้จะถูกจัดแยกเป็นหัวข้อ เรียกว่า กลุ่มข่าว (News Groups) ซึ่งในปัจจุบันมีกลุ่มข่าวและกลุ่มข่าวย่อย ๆ มากมายนับพันหัวข้อและครอบคลุมศาสตร์ทุกแขนง ไม่ว่าเป็นหัวข้อด้านวิทยาศาสตร์ คอมพิวเตอร์ กีฬา วัฒนธรรม เป็นต้น
5. บริการติดต่อสนทนาออนไลน์ (Chat)
นอกจากการติดต่อถึงกันในลักษณะจดหมายอิเล็คทรอนิกส์แล้ว บริการที่ได้รับความนิยมอีกอย่างคือการสนทนาในรูปแบบของการตอบสนองอย่างทันที (Interactive) ผู้ใช้สามารถที่จะคุยโต้ตอบกันได้เสมือนกับได้มาสนทนากันในระยะใกล้ๆ โดยในปัจจุบันบริการนี้สามารถสนทนาโดยใช้ทั้ง ข้อความตัวอักษรภาพและเสียงได้ในขณะเดียวกัน
6. บริการค้นหาข้อมูลและแสดงข้อมูลในลักษณะของ Gopher, Archie และ WAIS
เป็นกลุ่มโปรแกรมที่ช่วยอำนวยความสะดวกในการค้นหาข้อมูลที่ต้องการในอินเตอร์เน็ต ซึ่ง Gopher จะเป็นบริการการค้นหาในลักษณะเป็นเมนูลำดับขั้น ส่วน Archie เป็นการค้นหาที่เก็บข้อมูล ว่าอยู่ที่ใด และ WAIS เป็นการค้นหาข้อมูลจากแหล่งข้อมูลที่ถูกเก็บเอาไว้ ปัจจุบันข้อมูลส่วนใหญ่ที่มีให้ของบริการ เหล่านี้ได้ถูกพัฒนามาให้บริการในลักษณะของเครือข่ายใยแมงมุม (World Wide Web) แล้ว บริการเหล่านี้จึงได้รับความนิยมจากผู้ใช้ลดน้อยลง
7. บริการค้นหาและแสดงข้อมูลผ่านเครือข่ายใยแมงมุม (WWW : World Wide Web)
เครือข่ายใยแมงมุม หรือ World Wide Web เป็นบริการที่ดำเนินการอยู่บนเครือข่ายอินเตอร์เน็ตที่ได้รับความนิยมสูงที่สุดในปัจจุบัน เพราะบริการนี้จะใช้ตัวหนังสือและรูปภาพกราฟิกเข้ามามีส่วนช่วยในการ ดึงดูดความสนใจของผู้ใช้บริการ สามารถใช้บริการนี้เพื่อค้นหาข้อมูลต่าง ๆ ที่มีอยู่บนเครือข่ายอินเตอร์เน็ตได้ โดยปัจจุบันข้อมูลจะอยู่ในลักษณะของมัลติมีเดีย (Multimedia) คือ มีทั้งตัวอักษร รูปภาพ เสียง และภาพเคลื่อนไหว ผู้ใช้สามารถค้นหาข้อมูลเกือบทุกประเภทผ่านทางเครือข่ายใยแมงมุมนี้ได้ ไม่ว่าเป็นบทความ ข่าว งานวิจัยข้อมูลสินค้า หรือบริการต่างๆ สาระบันเทิงประเภทต่าง ๆ แม้กระทั่งฟังบทเพลงหรือดูภาพยนตร์ก็ได้ ปัจจุบันบริการนี้ได้รับการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง เนื่องจากบริษัทธุรกิจหรือองค์กรต่าง ๆ ได้เล็งเห็นถึงแนวโน้มของการเจริญเติบโตของบริการนี้และได้พยายามหันเข้ามาทำธุรกิจบนเครือข่ายใยแมงมุมนี้ โดยทำการประชาสัมพันธ์กิจการ โฆษณาสินค้าและดำเนินธุรกรรมต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นการซื้อ ขาย แลกเปลี่ยน สินค้าผ่านทางเครือข่ายใยแมงมุมนี้อย่างสะดวกและรวดเร็ว
สมัครสมาชิก:
ความคิดเห็น (Atom)































